Introduction

La programmation orientée objet est une façon de représenter des éléments du monde réel en informatique.

Ces éléments sont appelés des objets.

Un objet est composé :

  • d'attributs :

    informations qui permettent de spécifier l'objet (taille, couleur...)

  • de méthodes :

    ensemble de fonctions qui permettent de faire vivre l'objet.

    Soit en interagissant avec d'autres objets.

    Soit en modifiant ses propres attributs (grandir, colorier...).

DéfinitionClasse

Le PHP utilise la Programmation Orienté Objet (POO) à partir de classe.

C'est à dire que les objets sont fabriqués (instanciés) à partir d'usine que l'on appelle classe.

Un objet est appelé instance de cette classe.

Représentation UML de la classe

La création d'un objet se fait par l'instanciation d'une classe à l'aide du mot clé new

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$mon_vehicule = new Véhicule;

DéfinitionHéritage

En POO, on a la possibilité de créer une classe comme l'enfant d'une autre.

On appelle cela l'héritage. Ce qui permet de ne pas tout réécrire.

Une classe enfant peut utiliser les attributs et les méthodes d'une classe parent sans devoir les redéfinir.

Représentation UML de l'Héritage

DéfinitionPolymorphisme

Un des aspects du polymorphisme est la possibilité de donner le même nom de méthode à des classes différentes

Ou alors, de redéfinir une méthode dans une classe enfant qui a été créée à l'aide d'une classe parent.

Représentation UML du Polymorphisme