Introduction

La Programmation Orientée Objet (POO) est un paradigme de programmation, une façon de concevoir un programme informatique. Elle vise à représenter des éléments du monde réel (une voiture, une personne, un document) sous forme d'objets informatiques.

DéfinitionObjet

Un objet est une entité qui possède des caractéristiques propres et peut effectuer des actions.

  • Attributs (ou propriétés) : Ce sont les données qui définissent l'état de l'objet (par exemple : sa couleur, son poids, son nom).

  • Méthodes : Ce sont les actions (fonctions) que l'objet peut effectuer (par exemple : demarrer(), repeindre(), calculerAge()).

DéfinitionClasse

C'est la structure qui sert à fabriquer les objets. Une classe définit la structure commune (attributs) et les comportements communs (méthodes) de tous les objets qui seront créés à partir d'elle.

Classe

DéfinitionInstance

Un objet est une instance d'une classe. On peut créer de nombreuses instances à partir d'une seule classe.

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$mon_vehicule = new Véhicule;

DéfinitionHéritage

L'héritage permet à une classe (enfant) de "hériter" de toutes les propriétés et méthodes publiques et protégées d'une autre classe (parent). Cela évite la duplication de code.

Une classe enfant peut utiliser les attributs et les méthodes d'une classe parent sans devoir les redéfinir.

Héritage

DéfinitionPolymorphisme

Un des aspects du polymorphisme en POO est la possibilité de donner le même nom de méthode à des classes différentes.

Ou alors, de redéfinir une méthode dans une classe enfant qui a été créée à l'aide d'une classe parent.

Polymorphisme